Скачай игры для телефона абсолютно бесплатно! А также вы сможете загрузить игры на телефон sony ericsson, Nokia, Samsung, LG и других мобильников
Бесплатные игры на телефон | программы для телефона | для Symbian

Наш Яндекс.Виджет

Список новых игр для мобильных платформ на JavaBox.net

ОпросОпрос
Вернётесь на сайт?
Конечно gamer
Не знаю unknown
Нет nea

Статистика
Rambler's Top100 Яндекс цитирования Яндекс.Метрика
МенюНавигация
Информация о сайтеО сайте
На мобильном портале 'javabox.net' вы сможете скачать множество различных новых java (ява) игр и приложений для вашего мобильника. В наше время мобильный телефон стал мощным мультимедийным устройством: послушать музыку, посмотреть фильмы и клипы, посидеть в интернете — всё это вы с лёгкостью сможете сделать при помощи вашего телефона. А приложения позволят использовать ваш мобильник на полную катушку!
***
Игры на телефон позволят скрасить ожидание или с интересом провести время на скучной паре или уроке. Для обладателей смартфонов есть раздел игр и программ на symbian. Наш архив постоянно пополняется новинками мобильного мира, поэтому заглядывайте почаще на наш проект и подписывайтесь на обновления. Вы можете скачать игры на телефон совершенно бесплатно без регистрации и смс!

  rss

Облако теговОблако тегов

Требуется для просмотраFlash Player 9 или выше.

Вам это пригодится
Главная »


Видеоигры как ремесленное потребление

Скачать игру Видеоигры как ремесленное потребление на телефон бесплатно.

Видеоигры как ремесленное потреблениеСоциологи признают существование потребителей, которые занимаются тем, что называется «ремесленным потреблением» – альтернативным взглядом на потребителя, установленным наряду с традиционными образами «рационального героя», «простофили» и «постмодернистского искателя идентичности». То же самое верно и в контексте потребления видеоигр, где объяснения потребителя видеоигр имеют тенденцию сосредотачиваться на «рациональном поиске удовольствия», что соответствует капитализму «индустрии культуры». Но в этих умозаключениях отсутствует обсуждение «ремесла» как такового - то есть навыков, знаний, суждений и страсти, — присутствующих в актах потребления видеоигр, и того, какие материальные практики инициируются через них. В последние десятилетия цифровые игры стали основной современной медиа-формой с широким охватом, культурным влиянием и ярким творчеством, помимо того, что они стали основой уже почти академической дисциплиной «исследования игр и игровой зависимости», которая посвящённая их изучению и поведенческим искажениям играющих.

 

В этом контексте видеоигры стали важным объектом изучения для понимания современных моделей потребления, особенно в контексте ремёсел. Ремесленное потребление относится к деятельности, в которой потребители персонализируют свои продукты, проектируя и создавая то, что они сами же потом и потребляют. Необходимо отличать феномен ремесленного потребления от тесно связанных с ним практик, таких как «персонализация» и «индивидуализация», которым не хватает автономии и самовыражения, обычно связанных с актами творчества. В просессе игроки приобретают навыки, генерируют понимание и выражают творческий потенциал посредством производства и потребления цифровых артефактов. Вокруг многих культовых игр остаются чрезвычайно активные сообщества, которые постоянно вводят новшества и совершенствуют способы прохождения уровней игры. Для лучшего понимания мотивации потребителей видеоигр надо понимать, что в них есть элементы тактильного, неявного и рефлексивного производства знаний. Это дает новое представление о процессах создания новых уровней, в которых участвуют эти потребители, ставшие центральными фигурами богатого игрового опыта.

 

В социальных науках о потреблении доминируют три образа потребителя. Первый основан на экономической теории потребителя как активного, расчетливого и рационального субъекта, который тщательно распределяет и максимально использует ограниченные ресурсы при покупке товаров и услуг. Второй типичен для марксистских работ, критикующих «массовое общество». Этот взгляд утверждает, что потребитель это пассивный, управляемый и эксплуатируемый субъект современной потребительской культуры и рыночных сил, «обманом» вынуждаемый к потребительству капиталистическими способами. Третий более поздний и находится под влиянием постмодернистской философии: он провозглашает потребителя как «искателя идентичности», то есть как человека, который сознательно манипулирует символическими значениями, придаваемым продукции, и выбирает их для сохранения собственной идентичности. Но все эти образы, сохранившиеся и сегодня, не охватывают должным образом диапазон потребительских мотиваций и не отражают желание людей участвовать в творческих актах самовыражения.

 

Новый тип потребителя-ремесленника раскрывает человека, который находит творческое самовыражение в искусном процессе производства новых вещей из уже существующих товаров массового производства. Это определение возникает благодаря применению навыков, знаний, суждений, идей и страсти — обычно связанных с мастерством, которые приводят к созданию чего-то, сделанного и спроектированного одним и тем же человеком.

 

В качестве примеров из обычной жизни, можно привести изобретение новых рецептов блюд при приготовлении пищи, различные самоделки, которые люди изготавливают из различных материалов и моду, предполагая, что в каждом случае потребитель покупает товары (например, ингредиенты, инструменты, материалы или готовую одежду), а потом занимается «ремеслом» создания чего-либо. Самовыражение для него важнее, чем практическая часть произведённого (например, еда, гардероб или стильное изделие). Такие люди часто участвуют в создании новых связей и производстве наборов творений, состоящих из нескольких предметов массового производства. То же самое относится и к коллекционированию как деятельности.

Для правильного выбора, приобретения и владения вещами, со стороны коллекционера требуются навыки, знания, творческий подход, а иногда и грамотное финансовое планирование. Он действует, исключая предметы коллекционирования из их обычного использования и рассматривая их как часть набора неидентичных объектов или переживаний. Иными словами, в коллекционировании присутствует активная направленность, страстная вовлеченность, которая сама по себе составляет форму ремесленного потребления — «коллекция» является «ручной работой», поскольку отдельные продукты собираются туда как более существенное творение. Это творение реконтекстуализируется и получает новый смысл и значение. Коллекционирование предполагает значительные вложения собственного «эго», поскольку человек участвует в «ритуалах ухода», чтобы эффективно создать ансамбль отдельных объектов. Коллекции становятся «ментальными зонами», через которые субъекты выражают свои смыслы и страсти.

 

Образ заядлого поклонника компьютерных игр берет своё начало в психологических исследованиях, результаты которых утверждают, что многие люди получают удовлетворение от «потока» или «самоопределения» при управлении персонажами видеоигр. Психологи вообще однозначно предполагают, что игровой процесс даёт людям возможность позитивно контролировать свои эмоции. каждом случае исследование позиционирует потребителя как рационального субъекта, который выбирает продукты видеоигр, чтобы испытывать контроль над виртуальным персонажем - то, что многим не удаётся реализовать в жизни. Для очень немногих видеоигры выступают в качестве ресурса для составления расписания потребительских «жизненных сценариев», то есть они предоставляют игрокам виртуальные материалы, необходимые для того, чтобы упорядочивать и эффективно планировать свои повседневные дела. Для большинства же они используются как способ бегства от рутины или обыденных аспектов повседневной жизни, а также помогают потребителям актуализировать чувство идентичности, посредством накопления информации в виртуальных внутриигровых ресурсах и достижениях.

 

«Нестабильность» или «изменчивость» современной идентичности помогает объяснить, почему потребители относятся к видеоиграм как к объектам «культа» или возможности для создания «племенных общин», потому что они предлагают быстрые и доступные возможности для рационального самоопределения и самоутверждения. В каждом случае использование видеоигр является разумной попыткой контролировать свою личность.

 

Архитектура и дизайн видеоигр культивирует ложное чувство достижения/мастерства, тем самым поощряя пользователей отвергать материальную культуру и находить смысл, ощущать успех в виртуальных мирах, которые богаты статусной символикой. Например, исследования показывают, что «удовольствие» от игр работает как «отвлечение» и временное облегчение от плохих условий труда, что препятствует организованному неприятию капитализма и обостряет критерии недостижимого богатства, которое люди используют для оценки «успеха». Культура многих игр представляет собой ряд гегемонистской борьбы, выходящей за рамки социального класса играющего. То, на что он неспособен в жизни - легко реализуется в компьютерной игре. А вот творчество и самовыражение, заключаются в стирании этих разделений и поиске «мастерства», пусть даже при конструировании новых виртуальных миров любимой игры.




Похожие новости:
Биржа рекламы ВКонтакте: полное руководство для новичков
Когда рекламы становится слишком много, она воспринимается как назойливый шум. И это не значит, что нужно сложить руки и не п ...
Как сделать буклет в Ворде. Пошаговая инструкция по созданию буклетов в Wor ...
Буклетом принято называть лист бумаги A4 сложенный в два раза. Буклеты могут использоваться для информирования клиентов ил ...
Масштабная выставка Auto City Plovdiv 2018
В выставочном городе Пловдиве пройдет масштабная выставка Auto City Plovdiv 2018, часть Международной технической ярмарки, ко ...
О создании и развитии интернет-магазина
На сегодняшний день возможности торговли с помощью интернет-сети являются практически безграничными. К тому же, из года в г ...
Скачать Vplayer для андроид
Очень часто при использовании смартфона или планшета возникает вопрос какой видеопроигрыватель использовать? Иногда действи ...